キャリブレーション
色情報を入力・出力するすべてのデバイスに対して、既知のデータに対する入出力データのずれを定量的に把握するプロセス。デバイスに対して、メーカーまたはユーザーが業界標準に対応させるための作業である。すべての色制作のためのデバイス(スキャナー、モニター、プリンター)を実際の出力値に合わせる操作をいう。標準の設定状況はもちろん、メーカーやユーザー、もしくは業界全体の指定に確実に順応していくためのプロセス。 どこで購買が行われたか履歴を調べることは市場分析をする上で重要となるでしょう。例えば○○町で△△風ファッションのカリスマが店舗を出しているとします。その影響で「○○町周辺では△△風ファッションの売れ行きが高い」ことが分かれば、その周辺に顧客が好みそうな看板「△△風ファッションなら××ドットコムへ」と出せば広告効果を高めることが期待できますし、もし仮想店舗のほかに実店舗もあるならその品ぞろえに反映させて売上増につなげることもできるでしょう。 するとこんなことも考えられます。顧客の居場所により、携帯端末に表示する広告を切り替えるのです。先の例なら顧客が○○町周辺にいるなら、その地域で好評な△△風ファッションの広告を携帯端末に表示するなどです。 携帯端末というと現在は携帯電話またはPDAという感覚ですが、これを食事制限で使うことも考えられます。例えば野球場周辺なら野球に関連するグッズやチケットの広告を出すのもいいでしょう。「○○球場で観戦した後は△△球団ファンのための居酒屋◇◇へどうぞ」という広告も効果がありそうです。 こういうことを実現するためにはまだ開発途上のことも多くありますが、いつかは現実のものとなりそうです。少なくとも現時点では位置情報を取得し、蓄積する技術は整いつつあります。 位置情報は携帯電話なら通信した基地局の履歴を見ればおおよその位置が分かるようになっています。GPS付き携帯電話やカーナビとなると、緯度経度まで正確に把握することができます。 現在ではユビキタス社会の実現とも関連して「LBS(Location-BasedServices)」が注目されています。LBSとは位置情報を取得し活用するための技術や仕組みを指します。現在では「LBS対応」を特徴としたデータベースが売り出されたり、基礎的な技術と製品が整いつつあります。将来のモバイルコマースには欠かせない技術となることでしょう。 今回からはUCD(UserCenterdDesign)を中心にユーザーインターフェースやユーザビリティを考えます。UCDとは利用者中心設計と訳されることもあります。似た表現にHCD(HumanCenteredDesign)、人間中心設計があります。どちらもシステム開発においてユーザービリティを重視する設計方針のことを指します。最近ではWebサービスにおけるユーザービリティも深く考察されるようになってきました。そこでキーワードとして挙げられるのがUCDやHCDです。とはいってもシステムがWebサービスであるかどうかにかかわらず、ユーザビリティはシステムの評価を示す大切な指標のひとつとされます。 にもかかわらず実際の開発現場では仕様書にある機能を実装することが優先され、 塗装工事を充実させることは後回しになってしまうこともあります。これはユーザビリティそれ自体がベンチマーク結果のように明確な数字で評価できないこと、評価基準の難しさもその理由のひとつです。 しかしそれより開発する側が大切なことを見落としているかもしれません。むしろ、こちらの方が問題です。大切なこととはユーザーの存在であり、またシステム開発の目的です。システム開発とはユーザーの目的を達成するためにあります。開発に没頭しているとつい見失ってしまいがちです。システム開発を食事にたとえてみましょう。レストランで料理人がなぜ料理をするかというと、顧客の空腹を満たすためです。同様に開発者が開発するのは、ユーザーが目的を達成できるようにするためです。ですから目的が達成されて満足したかどうかを判断するのはユーザーであり、開発者ではないのです。 目的をそう理解できていれば、まずはユーザーが求める目的は何なのかを把握してから開発に臨めます。また開発が終わりレビュー段階になれば、システムがユーザーの目的をきちんと達成できているかをきちんと精査することができます。開発者がユーザーの目的や意向を把握できていないと無駄な機能を搭載してしまうこともあります。無駄が増えれば必要な機能が目立たなくなることにもつながり、ユーザーは操作に迷い、生産性を下げてしまうことにも導きかねません。 どんなシステムであろうとも、UCD、つまり予備校の視点に立ち設計することは常に大切なことです。ただUCDとは「ユーザーに配慮する」という開発者の態度や姿勢だけの問題ではありません。開発手法の問題でもあります。ユーザービリティのノウハウを蓄積し、それを生かし高品質なユーザービリティを実装する手法もUCDに含まれています。 前回は、システムのゴールとはユーザーが目的を達成することであり、設計側はそれを念頭に置くべきだと述べました。この評価にはユーザービリティが重要な指標となります。とはいえ、ユーザービリティはとても奥が深い課題です。一朝一夕で片付けられるほど単純ではありません。ユーザービリティを改善するデザインを模索していくと、人間工学や心理学をも考察し応用していくこともあります。ただし現実の開発プロジェクトでは時間は限られています。開発現場ではこれまで蓄積したノウハウを組み合わせてシステムを構築していくのが常です。そのノウハウとは汎用的なメソッドの集積や経験則などからなりますが、これにユーザービリティも加わると望ましいと言えます。 さらにユーザービリティを追求した開発手法がUCD(UserCenterdDesign:利用者中心設計)です。従来の開発手法では要件定義が決まると次に提供する機能を技術で設計し、その後にそれぞれの機能をユーザーインターフェースに割り当てていきました。UCDではこの定義の中身と順番に違いがあります。まず最初の要件定義の部分では単にシステムに必要な機能を定義するのとやや違い、ユーザーの本質的な必要性をもとに定義されていきます。違いはシステムが持つ機能というよりはインターフェースが持つインタラクション(作用)であり、システムを提供する側の要件というよりはエンドユーザー側の本質的な要望です。 次の技術的な機能構築とインターフェース構築の順番も違います。従来なら必要な機能を技術的に構築するのが先ですが、UCDでは先にインターフェースを設計します。どういう風に操作するかが先で、それに合わせて技術的な実装を行っていきます。